Pages

Kamis, 01 Juni 2017

SOFTWARE MAINTENANCE MATURITY MODEL

Pengertian secara harfiah:

    Software maintenance, Perawatan perangkat lunak
    Maturity,  berarti matang atau dewasa. Matang merupakan hasil proses. Dewasa merupakan hasil    pertumbuhan
    Model, didefinisikan sebagai suatu penyederhanaan yang representatif terhadap keadaan di dunia nyata

Software ini biasa digunakan untuk kegiatan pemeliharaan perangkat lunak sehari-hari, sebuah persepsi umum pemeliharaan adalah bahwa hal itu hanya memperbaiki cacat. namun, satu studi menunjukkan bahwa lebih dari 80% dari usaha pemeliharaan digunakan untuk tindakan non-korektif. Persepsi ini diabadikan oleh pengguna mengirimkan masalah melaporkan bahwa pada kenyataannya peningkatan fungsionalitas ke sistem. Penelitian-penelitian terbaru menempatkan proporsi bug-fixing mendekati 21%.

Sayangnya, perawatan perangkat lunak belum dipahami sebagai sebuah proses yang harus dilakukan untuk menjaga agar perangkat lunak tetap dapat digunakan dengan optimal, sesuai dengan kebutuhan penggunanya. Umumnya, para pengguna berpendapat bahwa sekali sebuah perangkat lunak selesai dibangun, perangkat lunak tersebut seharusnya dapat langsung digunakan, dan dapat terus digunakan dalam jangka waktu yang relatif lama.

Aspek Kegiatan Maintenance 

Aktivitas  pemeliharaan  yang  pertama  terjadi  karena  asumsi  yang  salah pada  saat  uji  coba  yaitu  kesalahan-kesalahan  tersembunyi  pada  perangkat  lunak yang  cukup  besar.  Menurut  O’Brien  (2005)  bahwa  dibutuhkan  pembagian kegiatan maintenance ke dalam empat aspek. Pemeliharaan perangkat lunak dapat dibedakan menjadi: 

Adaptive,  diartikan  sebagai  modifikasi  sistem  untuk  mengatasi  perubahan 
lingkungan software. Aktivitas yang kedua ini terjadi karena pertumbuhan atau   perkembangan   perangkat  lunak   atau   perangkat   keras sehingga memerlukan modifikasi dari perangkat lunak yang telah dibuat. 

Perfective,  diartikan  sebagai  tindakan  baru  implementasi  atau  perubahan pengguna  peralatan  yang mana  memperhatikan  fungsi  tambahan  untuk software. Aktivitas ini terjadi pada saat perangkat lunak yang telah dibuat dan   dilakukan   uji   cobs   kemudian   dipergunakan   oleh   user.   Setelah dipergunakan  oleh  user  mungkin  timbul  permintaan  tambahan  fungsi sesuai dengan keinginan pemakai. 

Corrective, diartikan   sebagai   deteksi   dan   perbaikan   masalah,   yang ditemukan  oleh  pengguna.  Aktivitas  ini  terjadi  pada  saat  produk  dipakai dan  hasil  yang  didapat  oleh  pamakai  baik  berupa  kesalahan  yang  timbul maupun kesalahan dalam bentuk keluaran yang tidak sesuai. 

Preventive, diartikan   sebagai   peningkatan   kemampuan software atau reabilitas   untuk   menghindari   masalah   di   masa   yang   akan   datang. Pemeliharaan   yang   terakhir   dilakukan   untuk   menghadapi   kemajuan 
perangkat  lunak  atau  perangkat  keras  di  masa  mendatang,  umpamanya 
penambahan fungsifungsi atau melengkapi fungsi-fungsi yang telah ada.

Maintenance Planning Activity

Aktivitas penting untuk maintenance perangkat lunak adalah perencanaan. Jika tahap development berlangsung 1-2 tahun, maka fase maintenance berlangsung selama bertahun-tahun. Memperkirakan secara akurat sumber daya yang digunakan adalah elemen kunci dalam rencana maintenance. Sumber daya yang didalamnya termasuk biaya harus dimasukkan dalam rencana anggaran proyek. Rencana maintenance harus dimulai dengan membuat atau menentukan tujuan kualitas perangkat lunak. Konsep dan perencanaan maintenance :
a. Mengandung ruang lingkup (scope) maintenance perangkat lunak.
b. Proses setelah perangkat lunak selesai.
c. Harus diketahui siapa yang akan melakukan maintenance.
d. Perkiraan biaya maintenancesiklus hidup perangkat lunak.

Teknik-teknik Maintenance

Software maintenance yang efektif dilakukan dengan teknik  yang spesifik atau  khusus  untuk maintenance.  Beberapa  teknik  praktis  yang  biasa  dipakai maintener
1. Program Comprehension
2. Re-engineering
3. Reverse engineering
4. Impact Analysis

Tugas softskill : Arbi Pramana

Kamis, 27 April 2017

Control Objective for Information & Related Technology (COBIT)

Control Objective for Information & Related Technology (COBIT) adalah sekumpulan dokumentasi best practice untuk IT Governance yang dapat membantu auditor, pengguna (user), dan manajemen, untuk menjembatani gap antara resiko bisnis, kebutuhan kontrol dan masalah-masalah teknis IT (Sasongko, 2009).

COBIT mendukung tata kelola TI dengan menyediakan kerangka kerja untuk mengatur keselarasan TI dengan bisnis. Selain itu, kerangka kerja juga memastikan bahwa TI memungkinkan bisnis, memaksimalkan keuntungan, resiko TI dikelola secara tepat, dan sumber daya TI digunakan secara bertanggung jawab (Tanuwijaya dan Sarno, 2010).

COBIT merupakan standar yang dinilai paling lengkap dan menyeluruh sebagai framework IT audit karena dikembangkan secara berkelanjutan oleh lembaga swadaya profesional auditor yang tersebar di hampir seluruh negara. Dimana di setiap negara dibangun chapter yang dapat mengelola para profesional tersebut.

Kerangka Kerja COBIT

Kerangka kerja COBIT terdiri atas beberapa arahan/pedoman, yakni:

Control Objectives
Terdiri atas 4 tujuan pengendalian tingkat-tinggi (high-level control objectives) yang terbagi dalam 4 domain, yaitu : Planning & Organization , Acquisition & Implementation , Delivery & Support , dan Monitoring & Evaluation.

Audit Guidelines
Berisi sebanyak 318 tujuan-tujuan pengendalian yang bersifat rinci (detailed control objectives) untuk membantu para auditor dalam memberikan management assurance dan/atau saran perbaikan.

Management Guidelines
Berisi arahan, baik secara umum maupun spesifik, mengenai apa saja yang mesti dilakukan, terutama agar dapat menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut :

v  Sejauh mana TI harus bergerak atau digunakan, dan apakah biaya TI yang dikeluarkan sesuai dengan manfaat yang dihasilkannya.

v  Apa saja indikator untuk suatu kinerja yang bagus.

v  Apa saja faktor atau kondisi yang harus diciptakan agar dapat mencapai sukses ( critical success factors ).

v  Apa saja risiko-risiko yang timbul, apabila kita tidak mencapai sasaran yang ditentukan.

v  Bagaimana dengan perusahaan lainnya, apa yang mereka lakukan.

v  Bagaimana mengukur keberhasilan dan bagaimana pula membandingkannya.


Manfaat dan Pengguna COBIT

Secara manajerial target pengguna COBIT dan manfaatnya adalah :

Direktur dan Eksekutif
Untuk memastikan manajemen mengikuti dan mengimplementasikan strategi searah dan sejalan dengan TI.

Manajemen
v  Untuk mengambil keputusan investasi TI.

v  Untuk keseimbangan resiko dan kontrol investasi.

v  Untuk benchmark lingkungan TI sekarang dan masa depan.

Pengguna
Untuk memperoleh jaminan keamanan dan control produk dan jasa yang dibutuhkan secara internal maupun eksternal.

Auditors
v  Untuk memperkuat opini untuk manajemen dalam control internal.

v  Untuk memberikan saran pada control minimum yang diperlukan.

Frame Work COBIT

COBIT dikeluarkan oleh IT Governance Institute (ITGI). COBIT digunakan untuk menjalankan penentuan atas IT dan meningkatkan pengontrolan IT. COBIT juga berisi tujuan pengendalian, petunjuk audit, kinerja dan hasil metrik, faktor kesuksesan dan maturity model.

Lingkup kriteria informasi yang sering menjadi perhatian dalam COBIT adalah:

Effectiveness
Menitikberatkan pada sejauh mana efektifitas informasi dikelola dari data-data yang diproses oleh sistem informasi yang dibangun.

Efficiency
Menitikberatkan pada sejauh mana efisiensi investasi terhadap informasi yang diproses oleh sistem.

Confidentiality
Menitikberatkan pada pengelolaan kerahasiaan informasi secara hierarkis.

Integrity
Menitikberatkan pada integritas data/informasi dalam sistem.

Availability
Menitikberatkan pada ketersediaan data/informasi dalam sistem informasi.

Compliance
Menitikberatkan pada kesesuaian data/informasi dalam sistem informasi.

Reliability
Menitikberatkan pada kemampuan/ketangguhan sistem informasi dalam pengelolaan data/informasi.

Sedangkan fokus terhadap pengelolaan sumber daya teknologi informasi dalam COBIT adalah pada :

Applications
Information
Infrastructure
People
Dalam menyediakan informasi yang dibutuhkan perusahaan untuk mencapai tujuan organisasi, COBIT memiliki karakteristik :

Business-focused
Process-oriented
Controls-based
Measurement-driven

COBIT mengelompokkan semua aktivitas bisnis yang terjadi dalam organisasi menjadi 34 proses yang terbagi ke dalam 4 buah domain proses, meliputi :

Planning & Organization.
Domain ini menitikberatkan pada proses perencanaan dan penyelarasan strategi TI   dengan strategi perusahaan, mencakup masalah strategi, taktik dan identifikasi tentang bagaimana TI dapat memberikan kontribusi maksimal terhadap pencapaian tujuan bisnis organisasi sehingga terbentuk sebuah organisasi yang baik dengan infrastruktur teknologi yang baik pula.

Domain ini mencakup :

v  PO1 – Menentukan rencana strategis

v  PO2 – Menentukan arsitektur informasi

v  PO3 – Menentukan arah teknologi

v  PO4 – Menentukan proses TI, organisasi dan hubungannya

v  PO5 – Mengelola investasi TI

v  PO6 – Mengkomunikasikan tujuan dan arahan manajemen

v  PO7 – Mengelola sumber daya manusia

v  PO8 – Mengelola kualitas

v  PO9 – Menilai dan mengelola resiko TI

v  PO10 – Mengelola proyek

Acquisition & Implementation.
Domain ini berkaitan dengan implementasi solusi IT dan integrasinya dalam proses bisnis organisasi untuk mewujudkan strategi TI, juga meliputi perubahan dan maintenance yang dibutuhkan sistem yang sedang berjalan untuk memastikan daur hidup sistem tersebut tetap terjaga.

Domain ini meliputi:

v  AI1 – Mengidentifikasi solusi yang dapat diotomatisasi.

v  AI2 – Mendapatkan dan maintenance software aplikasi.

v  AI3 – Mendapatkan dan maintenance infrastuktur teknologi

v  AI4 – Mengaktifkan operasi dan penggunaan

v  AI5 – Pengadaan sumber daya IT.

v  AI6 – Mengelola perubahan

v  AI7 – Instalasi dan akreditasi solusi dan perubahan.

Delivery & Support.
Domain ini mencakup proses pemenuhan layanan IT, keamanan sistem, kontinyuitas layanan, pelatihan dan pendidikan untuk pengguna, dan pemenuhan proses data yang sedang berjalan.

Domain ini meliputi :

v  DS1 – Menentukan dan mengelola tingkat layanan.

v  DS2 – Mengelola layanan dari pihak ketiga

v  DS3 – Mengelola performa dan kapasitas.

v  DS4 – Menjamin layanan yang berkelanjutan

v  DS5 – Menjamin keamanan sistem.

v  DS6 – Mengidentifikasi dan mengalokasikan dana.

v  DS7 – Mendidik dan melatih pengguna

v  DS8 – Mengelola service desk dan insiden.

v  DS9 – Mengelola konfigurasi.

v  DS10 – Mengelola permasalahan.

v  DS11 – Mengelola data

v  DS12 – Mengelola lingkungan fisik

v  DS13 – Mengelola operasi.

Monitoring and Evaluation.
Domain ini berfokus pada masalah kendali-kendali yang diterapkan dalam organisasi, pemeriksaan intern dan ekstern dan jaminan independent dari proses pemeriksaan yang dilakukan.

Domain ini meliputi:

v  ME1 – Mengawasi dan mengevaluasi performansi TI.

v  ME2 – Mengevaluasi dan mengawasi kontrol internal

v  ME3 – Menjamin kesesuaian dengan kebutuhan eksternal.

v  ME4 – Menyediakan IT Governance.

COBIT Maturity Model

COBIT menyediakan parameter untuk penilaian setinggi dan sebaik apa pengelolaan IT pada suatu organisasi dengan menggunakan maturity models yang bisa digunakan untuk penilaian kesadaran pengelolaan (management awareness) dan tingkat kematangan (maturity level). COBIT mempunyai model kematangan (maturity models) untuk mengontrol proses-proses IT dengan menggunakan metode penilaian (scoring) sehingga suatu organisasi dapat menilai proses-proses IT yang dimilikinya dari skala nonexistent sampai dengan optimised (dari 0 sampai 5), yaitu: 0: Non Existen, 1: Initial, 2: Repetable, 3: Defined, 4: Managed dan 5: Optimized  (Purwanto dan Saufiah, 2010; Setiawan, 2008; Nurlina dan Cory, 2008).

https://id.wikipedia.org/wiki/COBIT

Tugas softskill : Arbi Pramana

Kamis, 30 Maret 2017

Program sederhana kondisi pada C++


Disini saya akan memberikan 2 contoh program sederhana menggunakan kondisi pada C++

IF dan Else

1. Ketikkan codingnya seperti dibawah






Sama seperti program sebelumnya disini kita menggunakan iostream karena kita menggunakan perintah cin dan cout dan conio karena kita menggunakan perintah seperti clrscr dan getch. Disini kita menggunakan 3 variabel yaitu uts , uas , dan total dan ketiganya bertipe integer , disini nilai uts dan uas akan didapat dari input kita nanti pada saat program dijalankan dan nilai total akan didapat dari perhitungan total = (uts + uas) / 2 . Pada program ini kondisi yg kita gunakan adalah if dan else dimana kondisi pertama adalah jika total > 80 maka akan ditampilkan “Grade A” dan jika tidak terpenuhi maka akan lanjut ke kondisi selanjutnya yaitu else if ( total > 70)  , disini kita menggunakan else if karena kita menetapkan kondisi baru jika kondisi sebelumnya tidak terpenuhi dan terus lanjut sampai ke kondisi terakhir dimana jika nilai total kurang dari 50 maka akan ditampilkan “Anda tidak lulus”.

2. Lalu jika sudah kita run programnya


Switch Case

1.Ketikkan codingnya seperti dibawah

Berbeda dengan sebelumnya disini kondisi yg kita gunakan adalah switch case , output program ini nantinya adalah akan menampilkan menu sesuai dengan nomor yg kita inputkan nanti , dimana nomornya akan disimpan pada variabel pesan yang bertipe data integer . Apa yang akan ditampilkan sesuai dengan nomor yang kitta masukkan nanti dimana jika 1 adalah rendang , jika 2 ayam goreng dan jika 3 adalah ayam bakar , jika yang kita masukkan selain nomor antara 1 sampai 3 maka yang akan ditampilkan adalah “Pilihan anda tidak tersedia”.








2. Kita run programnya



 Tugas Softskill : Arbi Pramana


INFORMATION TECHNOLOGY INFRASTRUCTURE LIBRARY ( ITIL )

Sebelum menjelaskan tentang domain-domain proses dalam ITIL saya akan menjelaskan lebih dulu pengertiannya. ITIL singkatan dari Information Technology Infrastructure Library, yang merupakan best practice framework dalam mengelola teknologi informasi berbasis layanan. Nama ITIL dan IT Infrastructure Library merupakan merek dagang terdaftar dari Office of Government Commerce (OGC) Britania Raya.

ITIL memberikan deskripsi detil tentang beberapa praktik (TI) penting dengan daftar cek, tugas, serta prosedur yang menyeluruh yang dapat disesuaikan dengan segala jenis organisasi (TI).

Picture



Walaupun dikembangkan sejak dasawarsa 1980-an, penggunaan ITIL baru meluas pada pertengahan 1990-an dengan spesifikasi versi keduanya (ITIL v2) yang paling dikenal dengan dua set bukunya yang berhubungan dengan ITSM (IT Service Management), yaitu Service Delivery (Antar Layanan) dan Service Support (Dukungan Layanan).
Dalam versi terbaru adalah versi 3. Perubahan mendasar pada versi ini terletak dari sudut pandang pengelolaan IT, dimana pada versi 2 ITIL mengelola layanan sebagai sekumpulan proses dan fungsi sementara dalam ITIL versi 3 layanan sebagai sebuah lifecycle / daur hidup. 

a.) Service Strategy
Inti dari ITIL Service Lifecycle adalah Service Strategy.
Service Strategy memberikan panduan kepada pengimplementasi ITSM pada bagaimana memandang konsep ITSM bukan hanya sebagai sebuah kemampuan organisasi (dalam memberikan, mengelola serta mengoperasikan layanan TI), tapi juga sebagai sebuah aset strategis perusahaan. Panduan ini disajikan dalam bentuk prinsip-prinsip dasar dari konsep ITSM, acuan-acuan serta proses-proses inti yang beroperasi di keseluruhan tahapan ITIL Service Lifecycle. 

Proses-proses yang dicakup dalam Service Strategy :


  • Service Portfolio Management
  • Financial Management
  • Demand Management
b.) Service design
Service Design berisi prinsip-prinsip dan metode-metode desain untuk mengkonversi tujuan-tujuan strategis organisasi TI dan bisnis menjadi portofolio/koleksi layanan TI serta aset-aset layanan, seperti server, storage dan sebagainya.
Ruang lingkup Service Design tidak melulu hanya untuk mendesain layanan TI baru, namun juga proses-proses perubahan maupun peningkatan kualitas layanan, kontinyuitas layanan maupun kinerja dari layanan.
Proses-proses yang dicakup dalam Service Design yaitu:
1. Service Catalog Management
2. Service Level Management
3. Supplier Management
4. Capacity Management
5. Availability Management
6. IT Service Continuity Management
7. Information Security Management

c.) Service Traansition

Service Transition menyediakan panduan kepada organisasi TI untuk dapat mengembangkan serta kemampuan untuk mengubah hasil desain layanan TI baik yang baru maupun layanan TI yang dirubah spesifikasinya ke dalam lingkungan operasional. Tahapan lifecycle ini memberikan gambaran bagaimana sebuah kebutuhan yang didefinisikan dalam Service Strategy kemudian dibentuk dalam Service Design untuk selanjutnya secara efektif direalisasikan dalam Service Operation.

d.) Service Operation


Service Operation merupakan tahapan lifecycle yang mencakup  kegiatan operasional harian pengelolaan layanan-layanan TI. Di dalamnya terdapat panduan pada bagaimana mengelola layanan TI secara efisien dan efektif. Panduan-panduan ini mencakup bagaiman menjaga kestabilan operasional layanan TI serta pengelolaan perubahan desain, skala, ruang lingkup serta target kinerja layanan TI.
Proses-proses yang dicakup dalam Service Transition yaitu:
1. Event Management
2. Incident Management
3. Problem Management
4. Request Fulfillment
5. Access Management

e.) Continual Srvice Improvement

Continual Service Improvement (CSI) memberikan panduan penting dalam menyusun serta memelihara kualitas layanan dari proses desain, transisi dan pengoperasiannya. CSI mengkombinasikan berbagai prinsip dan metode dari manajemen kualitas.
Penerapan ini merupakan pendahuluan dari Countinual Service Inprovement (CSI) berdasarkan ISO/IEC 20000, yang merupakan : 

•  Mendefinsikan pemeriksaan yang dibutuhkan dalam melakukan eksekusi
pada tahapan pemeriksaan.
•  Mengidentifikasikan komparisasi tampilan berdasarkan CSI serta lifecycle
    yang lainnya.
•  Mengidentifikasikan proses aktivitas yang membutuhkan pengenalan.
•  Mengidentifikasikan kewajiban dan wewenang dari manajemen.
•  Mencari tools yang dibutuhkan untuk mendukung dan mempros
   dokumen

Sumber : https://mumtazgalery.wordpress.com/2013/12/11/apa-sih-it-infrastruktur-library-itil-itu/

Tugas Softskill : Arbi Pramana

Minggu, 22 Januari 2017

3D Printing

       3D Printing adalah sebuah terobosan baru dalam dunia teknologi. Terobosan ini sangatlah populer di seluruh belahan dunia, terutama di kalangan ilmuan dan bangsawan. Hal ini karena mereka percaya bahwa teknologi 3D Printing akan mampu membawa dunia ini pada kemajuan dan kesejahteraan masyarakat. Terkait dengan definisinya sendiri, 3D Printing adalah sebuah printer dengan kecanggihan khusus, yakni mampu mencetak benda, yang sama persis dengan gambar soft file-nya, dalam bentuk 3D (tidak lagi sebatas mencetak gambar di atas kertas saja).

Manfaat

  • Bidang Medis
    • Implan: Penggunaan 3D printing ini untuk kepentingan implan. Implan yang dibuat dengan teknik 3D printing ini juga sangat mirip dengan bagian tubuh pasien. Biasanya, pasien di scan terlebih dahulu yang diubah menjadi bentuk 3D di komputer dan diproses pada printer 3D. Konon dengan teknologi ini akan dapat berkembang dan bisa membantu pemulihan tubuh dengan sempurna. Mungkin manusia akan seperti cicak dimasa depan, dimana saat ada bagian tubuhnya terpotong, maka bisa tumbuh lagi dengan teknik ini.
    • Tangan/Kaki Robot : Tangan/Kaki robot diciptakan untuk membantu orang-orang yang tidak memiliki jari-jari tangaan. Tangan/Kaki robot yang dicetak menggunakan 3d printing ini dapat disesuaikan dengan bentuk tangan pengguna tangan robot itu sendiri.

    • Tulang Buatan : Selain itu, 3D Printer juga dapat membuat tulang-tulang buatan
    • Bioprinting: Dunia medis juga mulai menggunakan metode 3D printing untuk keperluan penyembuhan pasien. Saat ini sudah ditemukan bahan yang sangat mirip dengan liver manusia yang dikenal dapat memperbaiki dan tumbuh saat ada bagiannya yang rusak. Memang, bahan ini tidak dapat tumbuh layaknya liver, tetapi, bahan ini dapat merangsang sel-sel tubuh kita untuk memperbaiki dirinya sendiri.
  • Bidang Industri: 
    • Pada bidang industri pabrikan maupun rumahan, 3D Printer dapat berguna untuk mencetak produk-produk industri seperti gitar, phone case, alat-alat rumah tangga, pajangan, mobil, dll



  • Bidang Fashion
    • Sepatu : Pada bidang fashion, 3D Printer sudah mampu membuat produk-produk sepatu baik sepatu wanita maupun pria.
    • Baju : Akhir-akhir ini banyak desainer yang membuat baju dengan 3D Printer dengan aksen motif futuristic.
    • Perhiasan : Ada banyak aksesoris wanita seperti kalung, gelang, anting, dll yang sudah pernah dicetak oleh 3D Printer
  • Bidang Arsitektur
    • Model prototype bangunan: Bagi bidang arsitek, 3D Printer dapat membuat model-model prototype bangunan seperti rumah, gedung, dll.
Kelebihan:
  • Yang pertama adalah untuk pembuatan produk. Saat ini pembuatan produk bisa dilakukan dengan mudah, cepat dan mendetail dengan teknik ini, bahkan sampai ukuran millimeter. Hal ini dikarenakan majunya teknologi yang sudah dikembangkan untuk software dan printer 3D.
  • Biasanya, pembuatan satu objek membutuhkan waktu sekitar 1 menitan bahkan kurang. Tapi, bila bentuk objek rumit, maka bisa makan lebih dari itu. Dibanding dengan membuat objek secara manual, tentu saja dengan 3D Printing lebih efisien waktu.
  • Dapat memproduksi produk-produk pabrikan seperti sepatu, perhiasan, baju, phone case, mainan, bahkan mobil, dll

Kekurangan:
  • Walaupun begitu, ternyata teknologi 3D Printing tidak serta merta diterima baik oleh masyarakat. Kenyataannya ia dapat menyebabkan perubahan yang membahayakan untuk kehidupan dunia.
  • Salah satu efek buruk yang bisa disebabkan oleh teknologi 3D Printing adalah matinya pekerjaan-pekerjaan manufaktur. Adapun spesifikasi dari pekerjaan manufaktur umumnya berupa pekerjaan yang membutuhkan kemampuan rendah seperti layanan jasa. Padahal, beberapa negara besar, seperti China misalnya, lebih banyak bergantung pada keberadaan pekerjaan berbasis jasa untuk dapat memenuhi kebutuhan ekonominya.
  • Selain itu, 3D Printing juga tidak praktis dalam beberapa hal, salah satunya adalah material pembentuk. Printer 3D juga memiliki keterbatasan yakni bisa menyediakan satu jenis material saja untuk satu mesinnya.
  • Dampak lain yang bisa disebabkan oleh berkembang pesatnya 3D Printing adalah matinya copyright. Hal ini karena orang bisa dengan sesuka hatinya mencetak barang-barang yang mereka inginkan dengan hanya bermodalkan rancangan atau gambar dalam bentuk sof file-nya saja. Pembajakan produk ternama tentu bukan lagi menjadi hal yang susah. Bahkan, brand-brand terkenal juga bisa dimiliki tanpa harus mahal-mahal membeli di outlet aslinya.
  • Selanjutnya, mengingat orang bisa mencetak apapun dengan berbekal rancangan soft-nya, bukan merupakan hal yang tidak mungkin jika angka kriminalitas akan meningkat. Sebab, dengan kondisi saat ini yang masih langka 3D Printing saja sudah banyak orang yang mengantongi senjata api dari hasil membeli di pasar gelap. Tentu kepemilikan senjata berbahaya secara bebas pun akan semakin tinggi bila 3D Printing sudah merambat ke seluruh penduduk.

Kesimpulannya, teknologi 3D Printing akan membawa dunia menuju abad post-industrialisasi di mana produk akan didapatkan dengan lebih murah dan lebih cepat memproduksinya dalam jumlah banyak. Namun, mengingat efek yang ditimbulkan 3D Printing juga cukup membahayakan, maka perlu dikembangkan satu solusi yang tepat agar bisa menyeimbangi keberadaan 3D Printing di tengah kehidupan sosial, ekonomi, dan budaya masyarakat dunia.
 
 
Tugas Softskill : Arbi Pramana

Teknologi Virtual Reality ( VR )

Apa Itu Teknologi Virtual Reality??

    Virtual Reality merupakan sebuah inovasi teknologi terbaru yang dikembangkan untuk memungkinkan seseorang melakukan suatu interaksi terhadap suatu objek grafis dengan visualisasi 3D atau gambar berhologram. Teknologi ini mampu memberikan sebuah pengalaman baru bagi penggunanya, karena pengguna seolah-olah bisa menyentuh objek tersebut secara langsung. Jadi sederhananya, Virtual Reality adalah tampilan gambar tiga dimensi yang terlihat seperti nyata yang diciptakan dengan bantuan perangkat komputer ataupun juga beberapa perangkat tertentu.
    Dengan teknologi ini, pengguna juga dapat merasakan berada dunia nyata, padahal sebenarnya mereka hanya berada di dunia virtual atau dunia maya. Untuk mendukung jalannya teknologi Virtual Reality ini, biasanya pengguna juga bisa menggunakan beberapa perangkat yang canggih berupa helm atau kacamata, headset, sarung tangan dan walker.

Virtual Reality

    Helm atau kacamata berfungsi untuk memvisualisasikan tampilan gambar agar pengguna dapat melihat perspektif gambar terlihat lebih dekat dan lebih nyata. Headset berfungsi memberikan efek-efek suara yang keluar kepada pengguna dengan lebih jelas, sehingga akan membuat pengguna seperti didalam suasana yang nyata. Sarung tangan dan walker berfungsi sebagai media penghubung interaksi tangan dan kaki pengguna dengan dunia virtual yang diciptakan oleh Virtual Reality, sehingga pengguna bisa merasakan pengalaman menyentuh, merasakan benda-benda yang muncul secara virtual dan berjalan di dunia maya seperti nyata. 
 
Kegunaan Teknologi Virtual Reality

    Saat ini, teknologi Virtual Reality sudah banyak digunakan dalam berbagai bidang. Seperti bidang kedokteran, penerbangan, militer, bahkan juga digunakan sebagai perangkat pendukung untuk bermain game. Pada bidang kedokteran, Virtual Reality biasanya digunakan untuk mendeskripsikan bagian anatomi tubuh sehingga organ-organ dalam tubuh tampak terlihat lebih nyata.

Virtual Reality di bidang kedokteran

    Sedangkan pada bidang penerbangan, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi penerbangan bagi para pilot. Simulasi penerbangan disini meliputi cara menerbangkan pesawat di berbagai kondisi cuaca, cara berkomunikasi antar pesawat satu dengan yang lain atau dengan bandara serta cara mengatasi keadaan yang darurat jika terjadi masalah saat terbang. Hal ini bertujuan agar pilot dapat lebih terbiasa dan mengenal berbagai medan serta akan lebih mendapatkan pengalaman yang cukup jika suatu saat pilot menerbangkan pesawat terbang yang sebenarnya.

Virtual Reality di bidang penerbangan

    Dan pada bidang militer, Virtual Reality digunakan sebagai simulasi perang. Para tentara akan merasakan situasi di medan pertempuran yang terlihat secara nyata. Cara ini dipilih karena cukup efektif dalam mengadakan latihan perang dan lebih hemat biaya dibandingkan dengan latihan perang yang sebenarnya.

Virtual Reality di bidang militer

    Tidak hanya itu saja, saat ini banyak perusahan-perusahan teknologi yang berlomba mengembangkan teknologi Virtual Reality ini, contohnya saja Microsoft dengan kacamata masa depannya yang bernama HoloLens, Oculus VR dengan perangkat virtual reality bagi para gamer yang bernama Oculus Rift dan masih banyak lagi perusahaan lainnya. Karena mampu memberikan pengalaman "bersentuhan langsung" dengan suatu objek di dunia virtual atau dunia maya, kecanggihan teknologi ini juga pernah diadopsi ke dunia film. Contohnya saja, jika kamu pernah menonton film Iron Man, maka kamu akan melihat adegan Tony Stark sedang asyik bekerja dengan layar komputer hologram-nya.
    Itulah penjelasan tentang teknologi Virtual Reality beserta kegunaannya di berbagai bidang. Meskipun perangkat dengan teknologi Virtual Reality ini belum banyak beredar dipasaran, bukan tidak mungkin suatu saat nanti setiap orang akan bisa merasakan pengalaman menjelajah ke dalam dunia virtual.
 
 
Tugas Softskill : Arbi Pramana

Sabtu, 24 Desember 2016

Teknologi 3D

Teknologi 3 Dimensi
Dalam definisi seluas-luasnya , " 3D " akan menggambarkan setiap objek yang terjadi pada sistem tiga - sumbu koordinat Cartesian . Jika itu terdengar tad teknis , jangan takut -kita jelas itu segera.Sebuah sistem koordinat Cartesian pada dasarnya adalah cara mewah menggambarkan X dan Y sumbu kita semua akrab dengan geometri dari SMA (berpikir kertas grafik ) .
Kau ingat membuat grafik kecil dan grafik dengan sumbu X menjadi horisontal , dan sumbu Y yang vertikal , kan? Hal-hal yang sangat banyak yang sama dalam dunia 3D , dengan satu pengecualian - ada sumbu ketiga : Z , yang mewakili kedalaman .
Jadi menurut definisi , setiap objek yang dapat direpresentasikan pada sistem tiga - sumbu 3D . Ini bukan keseluruhan cerita , tentu saja.
3D Sehubungan dengan Grafik Komputer :
Kemungkinan Anda membaca ini karena Anda memiliki setidaknya minat yang lewat di " 3D " seperti itu disebut dalam industri komputer grafis , yang meliputi film, televisi , iklan, rekayasa , dan pengembangan video game .


Augmented Reality
Menurut penjelasan Haller, Billinghurst, dan Thomas (2007), riset Augmented Reality bertujuan untuk mengembangkan teknologi yang memperbolehkan penggabungan secara real-time terhadap digital content yang dibuat oleh komputer dengan dunia nyata. Augmented Reality memperbolehkan pengguna melihat objek maya dua dimensi atau tiga dimensi yang diproyeksikan terhadap dunia nyata. (Emerging Technologies of Augmented Reality: Interfaces and Design).
Camera Tracking
Dalam dunia cinematography setiap kita menggerakan camera (biasa di sebut dengan istilah CAMERA MOVEMENT/PERGERAKAN KAMERA) mempunyai istilah tersendiri,hal ini agar di antara insan cinematography(film/video) terdapat kesamaan atau keseragaman istilah.
Dan setiap PERGERAKAN KAMERA memiliki tujuan/maksud/makna jadi harus di usahakan untuk tidak melakukan pergerakan kamera yang tanpa tujuan.
Pergerakan kamera mendekati atu menjauhi obyek(obyek diam) dengan atau tanpa tripod/dolly.
  • TRACK IN –> Mendekati obyek
  • TRACK OUT –> Menjauhi Obyek
Sumber : http://artikeltentanginformatika.blogspot.co.id/2013/12/pengertian-3d.html

Tugas Softskill : Arbi Pramana